Image is not available
Image is not available
Image is not available
merc2
Image is not available
Image is not available
Image is not available
Image is not available
Image is not available
Image is not available
Arrow
Arrow
Slider

Aktualności i odpowiedzi

Pytania prosimy wysyłać na Ten adres pocztowy jest chroniony przed spamowaniem. Aby go zobaczyć, konieczne jest włączenie w przeglądarce obsługi JavaScript.

 

 

31.5.2018: odpowiedz na pytania: 


"Dlaczego gra Agony posiadała błędy"

Agony PC

Jak już było opisane, zespoły testerów przekazywały raporty z błędami. Madmind poprawiał błędy i finalna wersja na PC miała rekomendację dużej firmy testerskiej jako "produkt gotowy do wydania".Oglądając na YouTube i Twitch całe przejścia gier ciężko było znaleźć poważne błędy, czyli np takie które blokowały by grę.W pierwszym pełnym przejściu gry na kanale Twitch "H2P_Gucio" można było oglądać całe przejście wersji Preview (50% pełnej gry), a potem dalsze przejście finalnej wersji.

Na pewno dodatkowe tygodnie i miesiące miałyby pozytywny wpływ dla produkcji, ale ustalona dużo wcześniej data wydania detalicznego w sklepach, przypieczętowała termin wydania na 29 maja 2018, bez możliwości przesunięć.
Trzeba też brać pod uwagę, że znacząca większość negatywnych komentarzy dotyczy samego pomysłu na prowadzenie rozgrywki, oraz elementów ocenzurowanych. Niestety bez cenzury gra mogła się nie ukazać w najważniejszych kanałach sprzedaży.

Warto obejrzeć zwięzłą recenzję, osoby która nie jest związana z tematem cenzury. Po prostu gracza, który patrzy na grę z boku : https://youtu.be/nLYeloltgAw


Agony PS4/X1

Tu problem główny dotyczył terminowości wprowadzania patchy przez operatorów konsol. Na Steam dzieje się to automatycznie, a w przypadku konsol wymaga kilkudniowych zatwierdzeń.


"Kto jest wydawcą gry Agony"

Od zeszłego roku staramy się, aby developerzy byli sami wydawcami swoich gier.Trend zapoczątkowaliśmy już przy okazji Gold Rush w listopadzie 2017 roku, później przenieśliśmy 911 Operator na konto spółki, ostatnio House Flipper wydany został na koncie Frozen District. Spotkanie bezpośrednie zespołu z graczami to duża szkoła życia, która zaprocentuje w kolejnym wydaniu gry. Zespoły z grupy PlayWay to z reguły młode grupy developerskie, i ciężko je dziś porównać z ekipami tworzącymi gry od 20 lat, które już na swojej skórze wiele razy poznały gorycz porażki, ale która zarazem ich wiele nauczyła i wzmocniła.Mimo że PlayWay pomaga w marketingu, przekazuje zdobytą wiedzę oraz zbiór zasad poznanych na poprzednich wzlotach i upadkach - to nie jest już wydawcą większości gier. Akcjonariusze są o tym informowani, a dane odnośnie kolejnych gier wydawanych przez spółki zależne zawsze można odczytać na stronie gry na Steam.

"Dlaczego nie wywieraliście większej presji na zespół"

Dziś współpraca z zespołami developerskimi to wyzwanie. Aby nie stracić zespołów, a dodatkowo pozyskiwać nowe, trzeba być bardzo elastycznym. Wywieranie presji w momencie współpracy z tak ważnym zespołem może być ryzykowne.Jak już wspominaliśmy: zespół czuł grę, rozgrywkę, pokazał demo, które spodobało się odbiorcom, oraz był odpowiedzialny za sukces marketingowy gry (w tym kampanię Kickstarter).Madmind nie był zainteresowany uwagami odnośnie wielu kwestii, ponieważ, jak wskazywali - to oni są odpowiedzialni za kreowanie przekazu o produkcie i chcą, aby zostawić im wolną rękę, jeśli dalej ma być utrzymana droga sukcesu gry Agony.Dziś łatwo stwierdzić kto miał rację, ale przed premierą nie było to już tak oczywiste. Gracze mają różne oczekiwania od gier, i możliwe było, że elementy gry, które nie przypadły do gustu testerom, byłyby wychwalane przez osoby oczekujące na Agony.

"Dlaczego nie poświęcacie dużo więcej czasu na dopieszczenie premier"

To jest też sytuacja omawiana i nie taka prosta. Często w przypadku symulatorów ważniejsze jest dla nas szybkie zajęcie pozycji, niż dopieszczenie produktu. Przykładowo CMS14 wyszedł wcześnie, i tylko my dziś pamiętamy wiele krytycznych uwag z premiery gry.Ale dzięki temu, że wyszedł wcześnie, utorował drogę do kolejnych części gry.Inna drogą poszliśmy w przypadku gry Electrix. Tak długo ją poprawialiśmy, dodawaliśmy kolejne urządzenia i moduły, że w międzyczasie wyszła gra PC Building Simulator, i ciężko powiedzieć jak Electrix zostanie przyjęty w przyszłości.Obecnie musimy zmienić cześć gry Electrix, aby odejść od rozgrywki zbliżonej z PC Building Simulator. Nie chcemy aby gracze zarzucili nam podobieństwa do wspomnianej produkcji. W tym wypadku można tylko żałować że nie wydaliśmy gry dużo wcześniej, kosztem częściowego niedopracowania produkcji.

 

"Proszę o wyjaśnienie sytuacji z cenzurą w Agony..."

Agony jako pierwsza nasza gra była tworzona od początku na PC / X1 / PS4.
W przypadku wydań konsolowych niezbędne jest określenie ratingu wiekowego, oraz podpisaniem umów z organizacjami ratingowymi.
Podpisując taką umowę, autorzy gry akceptują założenia umowy, oraz przekazują grę do badania ratingów.
W przypadku aspektów seksualnych i przemocowych, często dochodzi do nakładania znaczących ograniczeń na grę, aby zespół mógł wydać grę w rozsądnym ratingu na konsole, a gry mogły ukazać się w sklepach. 
Po zbadaniu gier firmy otrzymują ratingi wiekowe, i zgodnie z umową każdy nowy materiał jak patch, video, czy DLC musi przejść przez kolejne badania.
Jeśli przykładowo firma X wyprodukowałaby patch, który nie poszedłby do badania organizacji, a jeszcze w znaczący sposób zmieniał już uznany rating wiekowy, to mogłoby to wiązać się z dużymi karami finansowymi, cofnięciem wcześniejszych ratingów, a tym samym możliwe stałoby się wycofanie gry ze sklepów - z powodu braku aktualnych ratingów.

PLW Team

 

30.5.2018:  Agony

Gra Agony była tworzona przez zespół Madmind Studio, który miał swoją własną koncepcję gry.
Jak w poprzednich przekazach podkreślaliśmy, była to wizja autorska, która doprowadziła do popularności tytułu.
Nie zawsze wszyscy testerzy w PlayWay zgadzali się z drogą obraną przez grę, ale dynamika z jaką developer zdobywał zainteresowanie rynku świadczyła o tym, że Madmind Studio (złożony z weteranów branży, z doświadczeniem w produkcjach AAA) ma większe wyczucie gatunku, niż nadzorujący zespół.

Developer był przekonany co do swojej drogi, i nie było możliwości wpłynięcia na kierunek gry.
Gracze z każdym przekazem video otrzymywali kolejne porcje gameplay'u, które zawsze spotykały się z bardzo ciepłym przyjęciem.
PlayWay przyciągający kolejne zespoły, nie może mocno ingerować w dobrze przyjęte produkcje, ponieważ ryzykowalibyśmy pogorszeniem relacji z developerem - czego nie chcemy.
PlayWay, aby przyciągać coraz to nowe zespoły chce, aby czuły się komfortowo, tworząc gry jakie mają "w sercu". Takie podejście skutkuje dołączaniem, na rozsądnych warunkach, do grupy, coraz to nowych ekip developerskich, na wyjątkowo trudnym rekrutacyjnie rynku gamedevowym.
Próby mocnej ingerencji ze strony wydawcy, często miały złe skutki dla produkcji, z możliwą utratą zespołu włącznie.

Dynamika rozwoju zespołu była też większa niż standardowych zespołów w grupie PlayWay.
Z reguły, młody zespół rozpoczyna od tworzenia mniejszej produkcji, aby potem przechodzić do większych. W wypadku Madmind od początku obecna była wizja tworzenia gry na PC i konsole, a z początku średniej wielkości gra cały czas rosła, dochodząc finalnie do wielkości ponad 10 godzin czasu gameplay. 

Budżet gry jest obecnie podliczany, ale zgodnie z wcześniejszymi przekazami, jest to gra relatywnie tania, która została częściowo sfinansowana przez Kickstarter. Nie było w planach powiększania budżetu ponieważ zespół był już zdeterminowany wydać grę w jak najszybszym terminie. Negocjacje co do przesunięć terminu były przyjmowane negatywnie.
Ostatnie przesunięcie premiery o 60 dni PlayWay wynegocjował pod koniec marca, ale na dalsze developer nie wyraził zgody.

W finalnej fazie produkcji Agony testowało kilka ekip testerskich, które uzupełniały bazy błędów gry.
Większość z nich developer naprawiał dynamicznie, ale im bliżej było do terminu wydania gry, tym arkusz się powiększał.
Naszym zdaniem zespoły testerskie zdały egzamin, a część wychwyconych błędów przez graczy znajduje się w obecnych raportach.
Nieubłagany termin wydania wersji pudełkowych, oraz chęć developera do wydania gry, nie dawały możliwości przesunięcia premiery.

Rozumiemy z jaką nadzieją rynek patrzył na produkt, ale trzeba jasno stwierdzić, że w takich budżetach powstają produkcje niskobudżetowe, a nie produkcje typu AAA. 

Dla współpracy PlayWay i nowego developera początkiem jest zawsze niewielka produkcja, aby dopiero po dotarciu się na pierwszej grze, ustalić właściwy plan działania na przyszłość.
Podejmowanie w połowie produkcji decyzji o znaczącym podwyższeniu budżetu i przejściu z gry A na AAA jest mało realne.
Wiemy jaki potencjał drzemał w tym tytule, ale osiągniecie zadowolenia 95% graczy i połączenia wszystkich ich potrzeb mogłoby się wiązać z rozpoczęciem "wszystkiego od nowa", a to oznaczałoby kolejne lata produkcji, oraz wielkie niezadowolenie wszystkich, którzy wpłacili środki podczas kampanii na Kickstarterze.
Zespół był zdeterminowany, aby zakończyć proces tworzenia gry. Dalsze negocjacje mogłyby zaburzyć relacje z developerem na przyszłość.

Wady i problemy Agony są obecnie znane spółce Madmind Studio. Na podstawie raportów testerskich, oraz recenzji, zespół obecnie musi znacząco poprawić jakość produktu. Dla przyszłości studia trzeba teraz włożyć ogrom pracy, aby gracze zaufali Madmind Studio, a rzesza ponad połowy zadowolonych graczy stała się potencjalnymi klientami kolejnych produkcji.
Liczymy na dobrą sprzedaż w okresach wyprzedaży, kiedy zaczną działać zniżki, a gra będzie ulepszona i bardziej dopracowana, pod potrzeby graczy PC-towych i konsolowych.

Szczególnie aspekty poziomu ciemności i trudności rozgrywki w grze trzeba zmienić, mimo iż kłóci się to z wizją zespołu. Ta jednak okazała się na kilku polach niedoskonała, niedopasowana do gustów współczesnych graczy.

Trwają intensywne prace nad poprawieniem gry.

Wnioski jakie udało się wyciągnąć na przyszłość:
- coraz mniej naszych produkcji będzie się ukazywało w wersjach pudełkowych, które determinują termin wydania gry i uniemożliwiają przesunięcia (czasem konieczne), lub wydanie wersji pudełkowej będzie ustalane dopiero po wydaniu wersji digital
- już na etapie umowy inwestycyjnej PlayWay będzie określony jako jedyny podmiot mogący wyznaczyć datę wydania gry, ustalaną dopiero po akceptacji finalnego produktu
- zespoły będą jeszcze bardziej przedstawiać produkt na zewnątrz w fazie tworzenia, tak jak to miało miejsce w przypadku House Flipper, gdzie duże moduły gry developer udostępniał dla YouTuberów i beta testerów
- zespoły muszą brać bardziej do siebie oceny zespołów testerskich, również jako ludzi z boku mogących dostrzec nie tylko błędy techniczne, ale i ułomności designowe i koncepcyjne gry, mające silne przełożenie na gameplay
- wgranie 1-day patch powinno być czynione przynajmniej 5 dni przed premierą gry

Do rynku nie przekazujemy prognoz sprzedaży gier, ani już obecnie wyników STEAM Wishlist. Jako że premiery potrafią zaskoczyć obserwatorów pozytywnie (House Flipper, Farm Manager 2018, CMS 2018 Mobile), jak i negatywnie (Agony), proponujemy wyciągać wnioski głównie po opublikowaniu naszych gier.
Większość gier grupy łączy zespół marketingowy PlayWay, ale tworzone są przez różne zespoły developerskie, a każda gra jest inna.

Zarząd PlayWay S.A. zaznacza, iż z zasady nie komentuje wahań kursu akcji Spółki. Zarówno tych wzrostowych, jak i spadkowych.
Zarząd PlayWay S.A. pracuje na rzecz realnego, fundamentalnego wzrostu wartości Spółki.
Staramy się przekazywać informacje ważne przed lub po sesji giełdowej.
Raporty sprzedaży ważnych gier z reguły przekazujemy w 72 godziny od rozpoczecia sprzedaży.

Nie śledzimy forów dyskusyjnych, ponieważ część z wpisów oraz porównań do innych spółek nie była dla nas zrozumiała.
W natłoku postów i wpisów, ciężko było znaleźć pytanie do spółki.

 Pytania prosimy składać na      ir (at) playway.com
Odpowiedzi na pytania które nie podlegają pod raporty ESPI, będziemy starać się umieszczać na tej podstronie.
Na górze będą dopisywane kolejne wpisy.

PlayWay team
 

28.5.2018:  Skrótowe omówienie sprawozdania finansowego Q1 2018.
Zapraszamy zapoznać się z pełną wersją raportu http://playway.com/akcje/kwartalne

Wartość przychodów ze sprzedaży w Grupie Kapitałowej wzrosła w stosunku do analogicznego okresu 2017 roku o 49% z 6 024 tys. zł do 9 003 tys. zł, co pozwoliło osiągnąć Grupie zysk z działalności operacyjnej w wysokości 5 162 tys. zł, w stosunku do 1 897 tys. zł w analogicznym okresie roku 2017 (wzrost o 172%).

W związku z utratą kontroli przez PlayWay S.A. nad CreativeForge Games S.A., w wyniku nowej emisji akcji, w której PlayWay S.A. nie uczestniczył, Spółka zobowiązana była do rozpoznania wyniku finansowego na utracie kontroli, zgodnie z obowiązującymi Grupę przepisami MSR/MSSF. Wartość wyniku ustalona została zgodnie z przepisami jako różnica pomiędzy:

- ceną sprzedaży akcji, w wyniku której nastąpiła utrata kontroli (w tym przypadku 0 zł, gdyż utrata kontroli nastąpiła w wyniku rozwodnienia) powiększonej o wartością godziwą inwestycji w spółkę pozostającą w rękach PlayWay S.A. (wartość godziwa ustalona została na podstawie ceny emisyjnej z ostatniego podwyższenia kapitały, w wyniku którego doszło do rozwodnienia, która wynosiła 12 zł za akcję i wyniosła 15 300 tys. zł), a

- wartością aktywów netto spółki na dzień utraty kontroli (wartość kapitałów własnych CreativeForge Games S.A. wynosiła na ten dzień 862 tys. zł powiększonej o wartość firmy powstałej w wyniku objęcia kontroli w CreativeForge Games S.A. w kwocie 538 tys. zł i pomniejszonej o wartość udziałów niedających kontroli na dzień utraty kontroli w kwocie 313 tys. zł.

Wynik na utracie kontroli wyniósł 14 212 tys. zł i został zaprezentowany w odrębnej linii sprawozdania z całkowitych dochodów. Wynik na utracie kontroli został ponadto pomniejszony o wartość rezerwy z tytułu odroczonego podatku dochodowego, w wysokości różnicy pomiędzy wartością podatkową akcji CreativeForge Games S.A., a ich wartością księgową po utracie kontroli i wyniósł 2 518 tys. zł.

Transakcja ta nie miała charakteru przepływowego, dlatego też przepływy pieniężne zostały skorygowane o wartość wyniku na utracie kontroli, co zostało zaprezentowane w odrębnej linii sprawozdania z przepływów pieniężnych. Potencjalny przepływ pieniężny, zostałby zrealizowany dopiero w przypadku sprzedaży akcji posiadanych przez PlayWay S.A.

Wartość pakietu akcji posiadanego przez PlayWay S.A. w CreativeForge Games S.A. według wyceny na dzień 28 maja 2018 roku wynosi 39 525 tys. zł (według kursu zamknięcia wynoszącego 31 zł za akcję).

Wartość przepływów operacyjnych wyniosła 1 936 tys. zł (w stosunku do przepływów w kwocie 1 707 w analogicznym okresie roku poprzedniego). Główną pozycją wydatków operacyjnych były nakłady na produkcję w toku i produkty gotowe (zmniejszenie przepływów o 2 690 tys. zł).

Sytuacja finansowa Grupy na dzień 31 marca 2018 roku była bardzo silna. Łączne zadłużenie Spółki wyniosło na ten dzień 2 738 tys. zł (w formie bieżących zobowiązań handlowych oraz innych zobowiązań), przy stanie środków pieniężnych w wysokości 49 042 tys. zł, które stanowiły aż 53% aktywów Grupy oraz kapitałach własnych w kwocie 85 649 tys. zł, które stanowiły 93% źródeł finansowania Grupy.

design by: pawelkrol.it    

Klikając przycisk „Wyrażam zgodę”, wyrażasz zgodę na przechowywanie w urządzeniu z którego korzystasz plików cookies, udostępnionych w trakcie korzystania ze strony www.playway.com. Pliki cookies stosujemy w celu usprawnienia działania naszej strony internetowej oraz ułatwienia nawigacji po niej Użytkownikom. Niniejszą zgodę możesz odwołać w każdej chwili. Pamiętaj, że brak Twojej zgody na stosowanie plików cookies przez stronę www.playway.com może uniemożliwić Ci korzystanie z naszej strony. Więcej informacji o stosowanych przez nas plikach Cookies uzyskasz w zakładce Polityka cookies

Brak zmiany ustawienia przeglądarki oznacza zgodę na to. Polityka cookies

Wyrażam zgodę